----科学计算可视化,计算机动画和虚拟现实是现在计算机图形学的三个热点。而这三个热点的核心都是三维真实感图形的绘制。由于OpenGL(
OpenGraphicsLibrary)具有跨平台性、简便、高效、功能完善,目前已经成为了三维图形制作方法中事实上的工业标准。自从WindowsNT3.51在微
机平台上支持OpenGL以后,现在微软公司在Windows95OSR2、WindowsNT4.0中连续性的提供OpenGL开发环境。VisualC++从4.2版本以后已经完全支持
OpenGL API,使三维世界的"平民化"已成为必然。
----Windows操作系统对OpenGL的支持
----具有Windows编程经验的人都知道,在Windows下用GDI作图必须通过设备上下文(DeviceContext简写DC)调用相应的函数;用OpenGL作图也是
类似,OpenGL函数是通过"渲染上下文"(RenderingContext简写RC)完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备上下文支持"位图格式"(
PIXELFORMAT)属性,和RC有着位图结构上的一致。只要在创建RC时与一个DC建立联系(RC也只能通过已经建立了位图格式的DC来创建),OpenGL的
函数就可以通过RC对应的DC画到相应的显示设备上。这里还有以下需要注意的方面:
----1.一个线程只能拥有一个渲染上下文(RC),也就是说,用户如果在一个线程内对不同设备作图,只能通过更换与RC对应的DC来完成,而RC在
线程中保持不变。(当然,删除旧的RC后再创建新的是可以的)与此对应,一个RC也只能属于一个线程,不能被不同线程同时共享。
----2.设定DC位图格式等于设定了相应的窗口的位图格式,并且DC和窗口的位图格式一旦确定就不能再改变。这一点只能期望以后的Windows版本改
进了。
----3.一个RC虽然可以更换DC,在任何时刻只能利用一个DC(这个DC称为RC的当前DC),但由于一个窗口可以让多个DC作图从而可以让多个线程利
用多个RC在该窗口上执行OpenGL操作。
----4.现在的Windows下的OpenGL版本对OpenGL和GDI在同一个DC上作图有一定的限制。当使用双缓存用OpenGL产生动画时,不能使用GDI函数向该DC
作图。
----5.不建议用ANSIC在Windows下编写OpenGL程序。这样的程序虽然具有跨平台的可移植性(比如很多SGI的例子程序),但是它们不能利用
Windows操作系统的很多特性,实用价值不大。
----用VC来编写OpenGL程序
----经过上面的分析,用VC来调用OpenGL作图的方法就很显然了。步骤如下: